- Подробности
-
Просмотров: 872
Меньших Галина Владимировна,
преподаватель информатики,
Боженюк Валентина Владимировна,
преподаватель математики,
ФГКОУ «Санкт-Петербургский кадетский военный корпус», СПбКВК
Квест-игра по математике и информатике для 7 класса
Аннотация статьи: Квест-игра по математике и информатике для 7 класса проводится в конце третьей четверти учебного года и поможет сделать учебный процесс более интересными и эффективным. Внедрение игровой методики в образование детей является мощным инструментом для развития ребенка. Способствует формированию настойчивости, аккуратности, работать в команде. Проведение квест-игры позволит сформировать у обучающихся четкое представление о тесной взаимосвязи математики и информатики, повысить познавательную и творческую активность обучающихся. Это способствует образованию детей, достижению метапредметных результатов ФГОС и повышению качества образования.
АКТУАЛЬНОСТЬ МЕТОДИЧЕСКОЙ РАЗРАБОТКИ
В условиях повышенных требований к знаниям, умениям и навыкам детей, актуально и необходимо совмещение двух образовательных акцентов, игровой и учебной. Необходимо уделять этому направлению достаточное внимание и использовать в полном объеме. Потому, что игра - это мощный инструмент для развития всех функций ребенка. Часто преподаватели основной школы уделяют недостаточное внимание совместным с обучающимися играм, что делает систему обучения не интересной и приводит к конфликтам с детьми и родителями. Недостаточное разнообразие игровых методик для обучающихся основной школы подтолкнуло нас к разработке своей собственной игры. Понимая значимость игровых приемов и методов, а также необходимость применения новых инновационных образовательных технологий, наш коллектив разработал квест-игру по математике и информатике для 7 класса.
Цели: внедрение игровых методик во внеурочную деятельность и образование детей, вовлечение их в игровую деятельность, расширение спектра образовательных технологий для достижения результатов ФГОС, формирование мировоззренческих представлений о тесной взаимосвязи таких наук как математика и информатика.
Целевая аудитория: обучающиеся 7-8 класса, преподаватели информатики и математики.
Ожидаемые результаты: Повышение познавательной и творческой активности воспитанников. Внедрить в практику работы новые формы организации развития обучающихся по математике и информатике. Повышение качества образования. Закрепление знаний воспитанников по этим предметам (описание в разделе ОРГАНИЗАЦИЯ КВЕСТ-ИГРЫ ).
Формируемые УУД:
Личностные:
• умение вести диалог на основе равноправных отношений и взаимного уважения и принятия; умение конструктивно разрешать конфликты;
• выполнение моральных норм в отношении сверстников во внеурочной деятельности.
Регулятивные:
• способность принимать решения и вести переговоры;
• способность контролировать свое время и управлять им.
Познавательные:
• выделять причинно-следственные связи;
• делать умозаключения; комбинировать; преобразовывать; прогнозировать.
Коммуникативные:
• умение слушать и слышать друг друга;
• умение с достаточно полнотой и точностью выражать свои мысли в соответствии с задачами и условиями коммуникации;
• готовность к обсуждению разных точек зрения и выработке общей (групповой) позиции.
ИГРА – ЭТО НЕ РАЗВЛЕЧЕНИЕ!
Игра как неотъемлемая часть человеческого бытия с древних времен привлекала к себе внимание мыслителей, философов и учёных из разных областей научного знания. Древнегреческий философ Платон считал игру одним из практически полезнейших занятий. Ставя игру в шашки рядом с искусством счета и геометрией, он фактически приравнивал игру к искусству. Ученик Платона - Аристотель писал о пользе словесных игр и каламбуров для развития интеллекта, отметив тем самым практическую значимость игры для умственного развития человека.
Однако был период в истории средневековой Европы, когда к игре относились отрицательно, видя в ней «сатанинский соблазн», а в 17 веке пиетисты запрещали даже детские игры.
В эпоху Возрождения возвратилось отношение к игре как значимой части жизни людей. Ф. Рабле и М. Монтень, в впоследствии И.Г. Песталоцци, Ж.-Ж. Руссо и многие другие выдающиеся личности начали снова говорить о практическом значении игры для человека.
Игра – это процесс, в котором несколько участников ведут борьбу за свои интересы. Каждая из сторон имеет свою цель и использует некоторую стратегию, которая может вести к выигрышу или проигрышу — в зависимости от своего поведения и поведения других игроков. Теория игр помогает выбрать наиболее выгодные стратегии с учётом соображений о других участниках, их ресурсах и их предполагаемых действиях.
Правила теории игр
1. Ситуация называется конфликтной, если в ней участвуют стороны, интересы которых полностью или частично противоположны.
2. Игра — это действительный или формальный конфликт, в котором имеется, по крайней мере, два участника, каждый из которых стремиться к достижению собственных целей.
3. Допустимые действия каждого из игроков, направленные на достижение некоторой цели, называются правилами игры.
4. Количественная оценка результатов игры называется платежом.
5. Игра называется парной, если в ней участвуют только две стороны (два лица).
6. Парная игра называется игрой с нулевой суммой, если сумма платежей равна нулю, т.е. если проигрыш одного игрока равен выигрышу другого.
7. Однозначное описание выбора игрока в каждой из возможных ситуаций, при которой он должен сделать личный ход, называется стратегией игрока.
8. Стратегия будет оптимальной, если при многократном повторении она позволяет получить максимально возможный выигрыш или минимальный проигрыш.
Рисунок 1. Виды игр
В ВОЕННОМ ДЕЛЕ И ЖИЗНИ ОБЩЕСТВА
Нейман и Моргенштерн написали оригинальную книгу «Теория игр и экономическое поведение» [6]. Их монография является классическим, основополагающим трудом по теории игр. Большинство понятий и идей, разрабатываемых в настоящее время в теории игр, берут своё начало из этого труда. Теоретико-игровые разработки например применяются при проектировании автоматических систем управления для ракетного и противоракетного оружия, при выборе форм аукционов по продаже радиочастот, в прикладном моделировании закономерностей денежного обращения в интересах центральных банков, и во многих других областях. Международные отношения и стратегическая безопасность также обязаны теории игр (и теории принятия решений) в первую очередь концепцией гарантированного взаимного уничтожения.
Информация – один из наиболее значимых в настоящее время ресурсов. И сейчас все также справедливо высказывание «Кто владеет информацией, тот владеет миром». Более того, на первый план выходит необходимость эффективно использовать имеющуюся информацию. Теория игр вкупе с теорией оптимального управления позволяют принимать правильные решения в разнообразных конфликтных и неконфликтных ситуациях.
Изучение задач военных сражений с помощью теории игр – это очень важно. Применение теории игр к задачам военного дела означает, что для всех участников могут быть найдены эффективные решения – оптимальные действия, позволяющие максимально решить поставленные задачи.
Вот пример использования Теории игр в военном деле. На американских торговых судах устанавливались зенитные установки. Однако за все время войны этими установками так и не был сбит ни один вражеский самолет. Возникает справедливый вопрос: стоит ли вообще оснащать суда, не предназначенные для ведения боевых действий, таким оружием. Группа ученых под руководством фон Неймана, изучив вопрос, пришла к выводу — само знание неприятелем о наличии таких орудий на торговых судах резко уменьшает вероятность и точность их обстрелов и бомбежек, а потому размещение «зениток» на этих судах, вполне доказало свою эффективность.
ОРГАНИЗАЦИЯ КВЕСТ-ИГРЫ
Проведение квест-игры было запланировано на четвертую четверть учебного года. Поэтому к этому периоду времени обучающиеся 7 классов должны знать и уметь по информатике и математике:
• назначение основных компонентов компьютера (процессора, оперативной памяти, внешней энергонезависимой памяти, устройств ввода-вывода), характеристиках этих устройств;
• описывать размер двоичных текстов, используя термины «бит», «байт» и производные от них;
• результат возведения в степень числа два;
• определять минимальную длину кодового слова по заданным алфавиту кодируемого текста и кодовому алфавиту;
• определять длину кодовой последовательности по длине исходного текста и кодовой таблице равномерного кода;
• познакомиться с двоичным кодированием текстов и с наиболее употребительными современными кодами;
• о возможности описания любых дискретных данных, используя алфавит, содержащий только два символа, например, 0 и 1;
• пользоваться программными средствами для работы с аудиовизуальными данными и соответствующим понятийным аппаратом;
• пользоваться основными геометрическими понятиями и теоремами по темам: «Треугольники, соотношение между сторонами и углами треугольника»
• владеть стандартной классификацией треугольников;
• медианы, биссектрисы и высоты в треугольнике;
• равнобедренный треугольник, его свойства и признаки;
• свойства и признаки параллельности прямых;
• свойства прямоугольного треугольника;
• выбирать подходящий изученный метод для решения изученных типов математических задач;
• решать простые и сложные задачи разных типов, а также задачи повышенной трудности;
• выполнять преобразования дробно-рациональных выражений: сокращение дробей, приведение алгебраических дробей к общему знаменателю, сложение, умножение, деление алгебраических дробей;
• выполнять совместные действия с рациональными числами;
• решать уравнения;
• упрощать выражения и находить его значение;
• пользоваться формулами сокращенного умножения;
• решать задачи с помощью уравнения;
Перед началом игры формируются четыре команды из числа воспитанников всех седьмых классов. В каждой команде по 5 игроков. Участники выбирают капитана команды и название команды.
Для начала квест-игры все команды собираются около кабинета математики на котором прикреплена надпись «ЛАБИРИНТ ИНФОРМАЦИИ». Это сделано для того чтобы все участники смогли увидеть где находится третий кабинет для проведения последнего этапа игры, а также потому что эта информация нигде отдельно не оговаривается.
Сначала команды получают листы с правилами игры и картой квеста. Перед началом игры их нужно распечатать в количестве 24 штук, на каждого участника команды и организатора (можно использовать двустороннюю печать). Раздаточный материал - ПРИЛОЖЕНИЕ 2.
Рисунок 2. Правила квест-игры
Рисунок 3. Карта проведения квест-игры
Первый организатор квест-игры знакомит всех участников команд с правилами игры, если надо отвечает на их вопросы.
Квест-игра начинается только после того как проведен жребий и включен таймер. В карточках жеребьевки указан номер кабинета информатики и номер компьютера, на котором нужно сделать задания. Это сделано потому, что в наших компьютерных классах по 10 компьютерных мест.
Кабинет № 106
Компьютер № 2
|
Кабинет № 106
Компьютер № 3
|
Кабинет № 106
Компьютер № 4
|
Кабинет № 106
Компьютер № 5
|
Кабинет № 106
Компьютер № 6
|
Кабинет № 106
Компьютер № 7
|
Кабинет № 106
Компьютер № 8
|
Кабинет № 106
Компьютер № 9
|
Кабинет № 106
Компьютер № 10
|
Кабинет № 106
Компьютер № 11
|
Кабинет № 104
Компьютер № 10
|
Кабинет № 104
Компьютер № 1
|
Кабинет № 104
Компьютер № 2
|
Кабинет № 104
Компьютер № 3
|
Кабинет № 104
Компьютер № 4
|
Кабинет № 104
Компьютер № 5
|
Кабинет № 104
Компьютер № 6
|
Кабинет № 104
Компьютер № 7
|
Кабинет № 104
Компьютер № 8
|
Кабинет № 104
Компьютер № 9
|
Жребий выбран, время пошло, игра началась.
ПЕРВЫЙ ЭТАП КВЕСТ-ИГРЫ
В кабинах информатики находятся второй и третий организаторы квест-игры. Это преподаватели информатики, которые координирую работу участников, и выдают подсказки тем участникам, которым это необходимо.
Организаторы первого этапа квест-игры (преподаватели информатики) строго следят за выполнением правил, и напоминают о пройденном и оставшемся времени. Делают отметки о выданных подсказках.
На каждом из компьютеров класса открыта одна из четырех веб-квест-комнат. Эти веб-квест-комнаты выполнены на сайте https://www.learnis.ru/. Это образовательная платформа для создания учебные веб-квестов, викторин и интеллектуальные онлайн-игр всего за несколько минут.
Для их создания использованы два варианта заданий, в которых нужно найти код от двери, выполнив пять заданий.
В одной веб-квест-комнате одно из заданий имеет условие в виде аудио-файла, вместо графической картинки. Поэтому такой вариант с заданием можно использовать только на тех компьютерах, где имеется устройство вывода звуковой информации.
Ссылки на интернет-ресурс:
а) МИ1 https://www.learnis.ru/143404/
б) МИ2 https://www.learnis.ru/143468/
в) Со звуком МИ3 https://www.learnis.ru/143479/
г) МИ4 https://www.learnis.ru/143496/
Рисунок 6. Веб-квест-комната МИ1
Рисунок 7. Веб-квест-комната МИ2
Рисунок 8. Веб-квест-комната МИ3 со звуком
Рисунок 9. Веб-квест-комната МИ4
Участники квест-игры выполняют поиск в веб-квест-комнате предметов, которые содержат задания, выполняют задания и записывают ответы в специальный лист (Рисунок 10. Лист первого этапа квест-игры). Перед началом игры их нужно распечатать в количестве 20 штук, на каждого участника команды (ПРИЛОЖЕНИЕ 2. 1-КАБИНЕТ ИНФОРМАТИКИ).
Чтобы открыть дверь нужно написать код. Ответы на задания это и есть код от двери. Код нужно написать в специальном поле в веб-квест-комнате, его участники находят самостоятельно. Код записывается в порядке нумерации заданий (без пробелов).
Рисунок 10. Лист первого этапа квест-игры.
После ввода кода от двери, каждый участник получает ключ и инструкцию куда ему нужно двигаться дальше.
Если участник не выполнил задания веб-квеста и не получил ключ и не успевает покинуть кабинет информатики в течении 10 минут, то он никаких баллов не получает. И без баллов переходит на второй этап в кабинет математики.
Те участники команд, которые успешно прошли испытание, могут, не дожидаясь окончания времени, раньше перейти к выполнению следующего этапа испытаний.
ВТОРОЙ ЭТАП КВЕСТ-ИГРЫ
На втором этапе квест-игры каждый участник должен решить как можно больше заданий из десяти (Рисунки 12, 13), (ПРИЛОЖЕНИЕ 2). Задания этого этапа распечатаны перед началом игры в количестве 20 штук, на каждого участника команды (можно использовать двустороннюю печать (ПРИЛОЖЕНИЕ 2)).
Для выполнения первой задачи участникам необходимо расшифровать ключ, полученный в кабинете информатики. Для этого нужно воспользоваться таблицей соответствия (Рисунок 11), которая распечатывается заранее в количестве 20 штук, на каждого участника квест-игры (ПРИЛОЖЕНИЕ 2).
Рисунок 11. Кодировочная таблица.
В кабинете математики находится четвертый организатор квест-игры. Это преподаватель математики, который координирует работу участников квест-игры, и выдает подсказки тем участникам, которым это необходимо. Помогают ему второй и третий организаторы, которые строго следят за выполнением правил, и напоминают о временных рамках.
Рисунок 12. Лист№1 второго этапа квест-игры
Рисунок 13. Лист№2 второго этапа квест-игры.
Выйти из второго кабинета участники команд могут только по истечении 20 минут от начала всей игры или выполнив все задания этого испытания. Все листы первого и второго этапов игры остаются в этом кабинете. Организаторы третий и четвертый собираются для проверки и подсчета результатов этого этапа.
ТРЕТИЙ ЭТАП КВЕСТ-ИГРЫ
В кабинет «Лабиринт информации» участники квест-игры попадают по одному и объединяются для командной игры. Команда, которая первой перешла, в полном составе, в этот кабинет, сможет первой выбирать категорию вопросов. Последней выбирает категорию вопросов викторины команда участники которой собрались в свой состав последней.
В кабинете третьего этапа находится первый и второй организатор квест-игры. Это преподаватель математики, который проводит викторину и преподаватель информатики, который помогает подсчитывать баллы заработанные командами. Системы подсказок на данном этапе не предусмотрено.
При проведении этого этапа испытаний квест-игры используется презентация из 27 слайдов (ПРИЛОЖЕНИЕ 1) и лист для отметки правильных ответов, который распечатывается заранее на листе формата А1 или А2. На этом листе (Рисунок 14), (ПРИЛОЖЕНИЕ 2) организаторы отмечают вверху названия команд в порядке их прибытия. Раздают маркеры капитанам команд. Цвет маркера синий у первой команды, у второй команды цвет маркера зелёный, у третьей команды цвет маркера красный, у четвертой команды маркер черный. А далее в процессе проведения викторины второй организатор внимательно следит за фиксацией правильных ответов.
Рисунок 14. Лист третьего этапа квест-игры.
Капитаны команд цветными маркерами или фломастерами определенного цвета на большом листе обводят число баллов, которое заработала их команда. Но если команда неверно ответила на вопрос, то ставиться знак минус. Также эту функцию может взять на себя второй организатор. Это сэкономит время проведения викторины.
На обдумывание каждого вопроса викторины дается не более одной минуты.
Следует предупредить участников команд о возможности заработать дополнительное количество баллов. Если команда не может дать ответ на вопрос викторины, то ответить может команда соперников первой поднявшая руку. В случае правильного ответа баллы начисляются команде соперников, у команды, не давшей никакого ответа, баллы не вычитаются.
Когда вопросы викторины исчерпаны, начинается подведение итогов.
ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ КВЕСТ-ИГРЫ
Все организаторы и участники собираются вместе в кабинете последнего этапа.
Подсчитывается конечное итоговое количество баллов каждой команды в присутствии всех участников квест-игры.
За первый кабинет индивидуально каждый игрок получает в копилку команды по 50 баллов, но за каждую подсказку у него вычитается 5 баллов. Всего за этот этап команда может получить 250 баллов.
За каждую правильно решенную задачу второго этапа каждому игроку начисляется по 10 баллов, но за каждую подсказку вычитается по 5 баллов. Всего за этот этап каждый игрок может получить по 100 баллов, а команда может заработать 500 баллов.
В третьем кабинете при условии успешного выполнения всех заданий команда получает от 100 до 600 баллов в зависимости от вопроса.
Организаторы заполняют итоговую таблицу (Рисунок 16), (ПРИЛОЖЕНИЕ 2) или используют файл электронной таблицы (Рисунок 15 - Итоговая таблица.xlsx) для автоматического подсчета баллов.
Победителем считается та команда, которая по итогам заработала больше всего баллов.
Рисунок 15. Электронная таблица подсчета итогов квест-игры
Рисунок 16. Таблица итогов
По итогам игры, команда-победитель получает дипломы (Рисунок 15), (ПРИЛОЖЕНИЕ 2), и все участники игры получают сладкие подарки.
Рисунок 17. Шаблон диплома победителям игры.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Как показывает практика наиболее эффективная форма обучения для реализации индивидуального подхода это групповые занятия с играми. Игровые методы позволяют отказаться от оценок в ходе обучения. Но игра, позволяет лучше оценить не только знания, а еще и умения обучающихся. Игровые методики помогают определить способности воспитанников, которые необходимо развивать в дальнейшем.
Проведение квест-игры позволит сформировать у обучающихся четкое представление о тесной взаимосвязи математики и информатики, повысить познавательную и творческую активность воспитанников. Это способствует образованию детей, достижению метапредметных результатов ФГОС и повышению качества образования.
Участие воспитанников в квест-игре поможет им с пользой провести внеурочное время, интересно повторить и закрепить знания по математике и информатике. Научиться активно вести равноправный диалог друг с другом и организаторами, принимать решения, уважать и принимать различные мнения и точки зрения, научиться разрешать конфликтные ситуации, контролировать свое время и управлять им.
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ ИНФОРМАЦИИ
1. Учебное пособие «Игропедагогика», Ушатикова И.И., 2019 [Электронный ресурс]. URL: https://obuchalka.org/20190929114263/igropedagogika-ushatikova-i-i-2019.html
2. Как играть в квест. [Электронный ресурс]. 2019. Лига квестов URL: https://kvestliga.ru/pravila
3. Моргенштерн О. Теория игр и экономическое поведение / О. Моргенштерн, Дж. фон Нейман – М.: Книга по Требованию, 2012. – 708 с. ISBN 978-5-458-27547-7.
Приложение 1